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星花园站长资源网 星花园站长资源网 发表于2024-06-16 21:07:35 浏览6406 评论0

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共享风潮盛行一年多,摩拜单车和ofo仍未分出胜负。 或许区块链热已经转移了投资人的视线,现在外界想要的可能只是一个结果。 不过,如今快手和抖音处于“战略决战”的态势,还是挺让人意外的。

这不仅仅是因为抖音在元年之后的成功,更是因为今日头条先是“杀”了微博,然后又进攻了百度,终于找到了最后的对手。 这场斗争可能是今日头条死亡的序幕。 ,其结果直接关系到其未来走向。 虽然抖音并不代表整个今日头条,但如果这场战斗失败快手小玖哥视频,今日头条的猛攻势头很可能会迅速下滑。

想到ofo和饿了么,对张一鸣多少有些警示。

从目前来看,快手与抖音的竞争重点在于流量的争夺,这是贯穿近几年各大网点兴起、高潮和落幕的主线。 然而,在这条主线上,无论是参与者还是背后的投资人都开始意识到,“规模大战”后的下半场,一些被刻意忽视的问题逐渐暴露出来。

因此,短视频竞争的趋势迟早会从流量竞争过渡到流量变现,而快手和抖音相继瞄准游戏联运,势必将B站卷入各自的战场。

但是哔哩哔哩苦苦摸索出来的这种盈利方式,真的适合快手和抖音吗?

快手和抖音的野心不只是流量渠道

今日头条作为近年来最大的流量聚集地之一,从一开始就成为了游戏产品“买量”的重点对象。 据相关媒体采访游戏公司营销人员,“今日头条不仅要让S级、A级游戏的利润最大化,更重要的是要让B级游戏生存下来。” 虽然头条的转化率和用户质量呈现下降趋势,但依然是游戏购买渠道中的最佳选择。

信息流中的游戏广告或者隐藏的“今日游戏”让今日头条具备了一些分发平台的功能,但这显然只是一项基础业务。

在今年1月的招聘启事中,今日头条HR专门写道,“商业化部的游戏联运业务是2018年的重点项目之一。” 多年后,西瓜视频在各渠道发布开放合作信息,自然不能排除步伐最为激进的抖音。

一位游戏行业CP告诉相关媒体,在快手小游戏上线后,抖音一直在询问具体情况,包括快手小游戏如何制作、如何引流、如何运营等。它。

近期,今日头条相继收购了伴的缘、Faceu极萌和微景视频。 甚至在半地缘之前,今日头条还接触到了另一个二次元社区平台“第一弹”。 以及估值纠纷,收购最终流产。 从这些动作可以看出,今日头条其实是在通过二次元内容打通游戏业务渠道,向B站靠拢,自然不仅仅是流量渠道。

而对于快手来说,一直饱受变现争议,所以哔哩哔哩游戏联运的成功,让它看到了支撑180亿美元市值的可能立足点。 而像今日头条,在游戏视频成为短视频重要内容来源的同时,也早已将流量变现的重任“交给”游戏厂商。

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不过,与今日头条的打法不同,快手将切入点放在了小游戏上。 两个月前,快手小游戏独立应用登陆各大应用商店。 这款兼具社交功能的休闲游戏集成软件还支持邀请微信、QQ、联系人等好友PK对战。

在所有上线的游戏中,除了脑洞游戏和经典怀旧游戏,魔幻神曲、舞步等快手元素也被融入到单机游戏中。 然而就是这样一个小游戏平台,质量低下,玩法单一。 根据极光大数据今年春节期间发布的社交游戏APP产品数据,快手小游戏APP的DAU已经突破百万。

短时间内取得这样的成绩,还是有些出乎意料的。 这是否意味着快手和小游戏的用户群体重合度很高? 光是想分一杯羹,就不是那么简单的游戏联运。

快手、抖音的流量交易,哔哩哔哩的内容交易

快手和抖音的用户积累和活跃度,让它们天然具备了作为游戏广告的市场价值,更深层次上,它们也可以看作是一种分发渠道。 但短视频平台与游戏行业的对接是基于流量交易,哔哩哔哩从一开始就将游戏作为内容来运营。 和B站一样,用游戏解决变现问题。

具体看快手和抖音,所谓流量交易,简单来说就是平台和游戏产品之间的流量交换。

在这些短视频平台上,玩家围绕热门游戏制作的视频比比皆是,为他们带来了不小的点击量。 而且,各游戏公众号提供的视频也是游戏视频的重要来源之一,而这些流量本身也有一部分是由游戏的热度带来的。 当然反过来想,游戏产品是利用平台本身的流量来吸引新玩家,这种互惠互利的关系就达成了。

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然而,这种“互利”效应还不足以让短视频平台在整个产业链中截取游戏厂商的实际利润。

相反,哔哩哔哩与游戏产业的关系更像是一种“共生关系”。 正如陈睿所言,“游戏被视为内容运营,而非变现手段”。 这种说法的背后是ACGN之间的天然联系。 两者之间有什么区别?

首先,短视频平台、B站和游戏产品之间存在流量互通,但两者的价值权重明显不同。 对于快手和抖音来说,制作热门游戏的视频,更多的是借游戏的热度来吸引流量。 这时,平台反而与游戏结缘了。 而新的游戏产品或小制作可以通过购买流量来推广,但快手和抖音并不是绕不开的核心平台。

相反,哔哩哔哩是二次元游戏产业链中不可忽视的一环。 它涉及到动漫影视的平台发行和离钱最近的后产业链的发展,所以哔哩哔哩经营的不仅仅是流量。

第二,B站联运游戏少不了放映环节,但短视频平台未必能做到。 B站2017年测评了943款游戏产品,最终上线了55款游戏快手小玖哥视频,通过率仅为6%。 这背后的筛选标准不得而知,但可以确认一件事。 必须满足需求。 这个前提极大地影响了游戏联运的效果,短视频平台要想迎合海量用户的口味,选择一款合适的游戏确实很难。

第三,就目前情况而言,双方获取利益的方式存在较大差异。 B站作为渠道平台,一般按照协议5:5分成。 比如《FGO》,在今年2月App Annie发布的全球及中国手游市场报告中,收入排名超越“王者”夺得桂冠。 至于快手、抖音乃至今日头条,能否摆脱只赚游戏广告费的现状,还是个未知数。

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短视频社交只能容纳小游戏?

毫无疑问,短视频平台和哔哩哔哩游戏将是两个不同的场景。 后者奋斗了近十年才找到一条赚钱的路子,但这未必适合所有的视频平台。 不仅仅是因为双方用户群体和消费能力的差距,这背后其实是短视频社交和社区基因的不同。

举个简单的例子,前段时间引发热议的《恋与制作人》,已经为很多平台提供了内容素材,但快手和哔哩哔哩的反响还是有明显的差异。

某土豪闯关后,将剧情制作成视频放到了B站,累计播放量达到百万。 在快手上,这款游戏只是衍生自一些素描李泽言等游戏角色的短视频,引起了关注。 程度很难与B站相提并论,虽然游戏本身符合二次元群体的审美,自然容易在B站吸引游戏玩家,但如果一款有爆款潜力的游戏不能平台渠道舆论发酵,这个平台怎么合作游戏?

再者,回顾B站这几年的联运游戏,我们可以发现,它之所以能被玩家认可,是因为它有一些特殊的元素,而这些正是那些只有社交属性的短视频平台缺少。 例如,有直接入口。 B站推荐的游戏视频大类入口多达9个,二级入口多达14个。 在各大推荐流中,游戏直播和游戏相关视频的推广位占比接近70%。

而为了兼顾用户体验,哔哩哔哩不得不谨慎进行精细化运营,但短视频平台联运游戏目前可能只依赖直播和分类推荐。 如果要大范围推广,势必会影响用户体验。 或许正是出于这样的认知,今日头条想通过收购和扩张打造一个用户粘性更高的“点赞”B站社区,但二级市场很难再涌现出另一个B站。

因此,客观来说,快手入手小游戏是一个现实的选择。 腾讯依靠社交为自家游戏导流,为很多小游戏提供了生存的场所。 短视频平台也有社交属性,种类繁多的小游戏或许也更适合拥有广泛用户基础的快手。 不过,在一定程度上,这也意味着爆款游戏的概率大大降低。

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当然,也不排除短视频社交早晚会朝社区化方向运营,到时候可能又是另外一种情况。

快手和抖音的战争还会继续。 未来他们可能会像B站一样探索变现的方式,但现在讲游戏联运的故事还为时过早。 而想要支撑估值,恐怕还得拿出现实看得见的利润。

往往无法以年龄和年轻来判断,竞品也是如此。 毕竟,在历史的长河中,前浪被后浪拍到沙滩上的事情比比皆是。

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